Circa il 6% della popolazione adulta del Valdarno aretino ha giocato d’azzardo on-line nel 2019 e ognuno di questi giocatori ha speso in un anno tra i 1238 e i 2268€.
Nello stesso anno il 42,9% dei giovani toscani nella fascia d’età 15-19 anni ha giocato d’azzardo: di questi il il 12,5% sono giocatori a rischio e il 6,2% sono già giocatori problematici.

Da questi dati e dal quadro preoccupante che ne deriva prende le mosse “Gioco Scaccia Gioco 2 – Allenare la mente per sconfiggere il Gioco d’Azzardo”, il progetto sperimentale e di rete sulla prevenzione e il contrasto al gioco d’azzardo più ampio mai svolto nel Valdarno superiore e aretino.

Tramite un approccio innovativo, il progetto individua minori, famiglie, docenti e comunità quali quattro target d’azione fondamentali nella lotta al Disturbo da Gioco d’Azzardo (DGA), e applica con i destinatari del suo intervento una metodologia pratica e non formale, basata sul protagonismo e sui bisogni dei giovani e del territorio.
“Gioco Scaccia Gioco 2” lavora in sinergia con le scuole, le famiglie e la comunità coinvolgendo studenti, docenti, genitori e l’intera popolazione in attività pratiche ed esperienziali volte a informare e sensibilizzare, con linguaggi e attività diversificate, ogni destinatario del progetto.

QUANTO NE SAI DEL GIOCO D'AZZARDO?

Azione del progetto mirata a sensibilizzare sulla tematica e informare tutta la popolazione sulle dinamiche che legate al gioco d’azzardo.
ESISTE UN CASINÒ PER PICCIONI?

Ebbene sì, lo ha inventato il prof. Thomas Zentall, per indagare i meccanismi cerebrali alla base dei comportamenti irrazionali non umani.

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Prendi una slot a 2 pulsanti in cui il primo eroga sempre 3 porzioni di mangime, mentre il secondo non eroga niente e saltuariamente rilascia 10 porzioni di mangime. 

Cosa fa il piccione? 

Inizialmente va sul sicuro e sceglie il primo pulsante, ma dopo un po' inizia ad azzardare preferendo il rischio e premendo il pulsante da 10 porzioni!

 

Ragioniamo dunque come i piccioni?

Questo studio suggerisce che nella nostra mente, come in quella dei nostri amici pennuti, alberga una tendenza naturale al gioco d’azzardo, probabilmente legata all’incapacità di calcolare razionalmente vincite e perdite e all’attrattiva che un jackpot stratosferico (tanto quanto l’improbabilità di sua vincita) esercita su di noi. 

 

Chi inventa e gestisce i giochi d’azzardo lo sa bene.

Adesso lo sai anche tu.

È POSSIBILE PREVEDERE IL FUTURO?

La nostra mente spesso costruisce un’idea distorta di come il caso dovrebbe funzionare o apparire: questo perché è più facile plasmarlo secondo un nostro arbitrario parametro di equità e giustizia, piuttosto che convincersi sul suo vero funzionamento.

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Un tipo di illusione che deriva da questo “cortocircuito” della razionalità è la convinzione che, attraverso il ragionamento attivo si possa prevedere il futuro, anche quando questo è governato dal caso e un esempio concreto è il mito del numero ritardatario: se a una lotteria un numero non viene estratto per moltissimo tempo siamo indotti a pensare che certamente uscirà!

Ma per questo tipo di giochi le precedenti estrazioni non hanno alcun effetto sulle successive, il caso non si comporta tenendo conto del passato!

Ma ciò nonostante noi siamo portati a credere che il numero “debba uscire per forza” e proprio per questo giochiamo con ancora più convinzione, spendendo ancora di più.

 

Chi inventa e gestisce i giochi d’azzardo lo sa bene.

Adesso lo sai anche tu.

UN PODIO DA FESTEGGIARE?

La Toscana è la terza regione con la più alta densità di videolottery: una ogni 873 abitanti. Tra VLT e AWP si conta un totale di 21.051 slot machine. Ne siamo davvero appassionati, ma perché?

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La possibilità di vincere un premio a questo gioco non è nota e anche quando vinciamo, la maggior parte delle volte recuperiamo soltanto una parte di ciò che abbiamo speso.

 

Ma la slot ha un fascino tutto suo: sfrutta suoni, colori, temi intriganti e velocità di gioco per incrementare la nostra attività fisiologica e indurci, in maniera inconscia, a “umanizzarla”.

E quando un essere umano pensa di interagire con un suo simile, scatta in lui il coinvolgimento emotivo e l’istinto a sfidare l’avversario.

 

Chi inventa e gestisce i giochi d’azzardo lo sa bene.

Adesso lo sai anche tu.



Fonte dei dati:

Libro Blu - Agenzia ADM

PERCHÉ CI PIACE IL GIOCO D’AZZARDO?

Perché ogni gioco è progettato per far innamorare il giocatore tipo a cui è rivolto. In che modo?

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Lavorando su questi fattori:

  • scommessa, premio e probabilità di vincita, per attirare chi preferisce vincere poco ma spesso, oppure al contrario chi non si accontenta ed è in cerca di emozioni forti; 
  • l’illusione di poter far fruttare abilità o intuito personali;
  • stimoli visivi, sonori (come per le slot machine) e cognitivi (come le “quasi-vincite”) che incrementano l’attività fisiologica, emotiva e dunque la fame di vincita;
  • velocità con cui si gioca, si scopre l’esito e si riscuote la vincita. 

Ecco cosa ci piace del gioco d’azzardo.

 

Chi inventa e gestisce i giochi d’azzardo lo sa bene.

Adesso lo sai anche tu.

COSA SIGNIFICANO I NUMERI DEL GIOCO D'AZZARDO IN ITALIA?

Tre sono i termini fondamentali che vengono utilizzati per descrivere il gioco d’azzardo nel nostro paese:

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RACCOLTA → ammontare complessivo delle puntate effettuate dai giocatori, che  nel 2020 è stata di 88,38 miliardi di euro. 

 

VINCITA → totale delle somme vinte dai giocatori, che nel 2020 è stata di 75,36 miliardi di euro.

 

SPESA → perdita dei giocatori che risulta dalla differenza tra la raccolta e la vincita, che nel 2020 è stata di 12,96 miliardi di euro.

 

A leggerli così potrebbe sembrare quasi conveniente giocare d’azzardo, ma davvero gli italiani nel 2020 hanno “vinto” 75,36 miliardi di euro

 

Il termine VINCITA nel gergo dell’Azzardo comprende anche tutte le puntate che si ripagano, quelle con le quali il giocatore INCASSA ciò che ha speso, chiudendo in pari  il bilancio della singola giocata. Il classico “gioco 5 e vinco 5”. 

 

Adesso che lo sai, ti sembra ancora così conveniente giocare d’azzardo?

 

fonte dei dati :

https://www.avvisopubblico.it/home/wp-content/uploads/2021/09/Libro-Blu-2020.pdf

IL TABACCAIO BACIATO DALLA FORTUNA... MA VERAMENTE?

La nostra mente si fa spesso un’idea sbagliata su come il caso dovrebbe funzionare o apparire e una di queste distorsioni cognitive, chiamate anche bias, è che la fortuna possa influire in qualche modo su un evento e il luogo in cui si gioca; il famigerato “Tabaccaio fortunato” ne è un esempio.

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“Se altre persone hanno vinto giocando in quel tabaccaio, allora anch’io ho più possibilità di vincere se mi reco lì”: questo errore logico chiamato Availability of other wins (fenomeno delle vincite altrui”) altera la nostra capacità di stimare con obiettività la probabilità di vincita e ci porta a pensare che le vincite siano un evento frequente solo perché è capitato ad altri. 

 

Di conseguenza continuiamo a giocare  fiduciosi nella fortuna e indifferenti alle perdite, assai numerose, sia personali che degli altri giocatori.

 

Chi inventa e gestisce i giochi d’azzardo lo sa bene. 

Adesso lo sai anche tu.

 

SAPPIAMO QUANTO PERDIAMO?

Seduti al tavolo verde di un casinò, davanti alla slot di un bar o su un’app, noi non puntiamo direttamente i nostri soldi:

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molto spesso questi vengono convertiti in oggetti immaginari come fiches, monete di bronzo, scrigni, cerchietti e così via. 

 

Questa smaterializzazione del denaro ci fa perdere la consapevolezza di quanto stiamo puntando e perdendo: quando i soldi perdono il loro aspetto non sembrano più veri e, purtroppo, siamo più propensi a spenderli.

 

Chi inventa e gestisce i giochi d’azzardo lo sa bene. 

Adesso lo sai anche tu.

VINCERE È DIFFICILE, MA ALLORA PERCHÉ CI PIACE GIOCARE?

Perché l’essere umano non è abituato a ragionare seguendo la probabilità e la matematica e per ‘economia cognitiva’ usa scorciatoie veloci che aggirano la logica, finendo ahinoi per minare un altro tipo di economia (quella del proprio conto in banca)!

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I giochi d’azzardo utilizzano le proprie caratteristiche strutturali per invogliarci a giocare, sfruttando le emozioni che tali caratteristiche suscitano in noi e che ci distolgono dallo sforzo cognitivo che il gioco richiede.

 

L’esempio concreto è la slot-machine, il cui algoritmo spinge i giocatori a cascare in errori cognitivi come le quasi-vincite, vincite “sfiorate per un pelo” che non fanno altro che incrementare a dismisura la nostra voglia di vincere e giocare

 

Chi inventa e gestisce i giochi d’azzardo lo sa bene. 

Adesso lo sai anche tu.

SE LO CONOSCI, LO EVITI

Il primo strumento che abbiamo a disposizione per prevenire i disurbi legati gioco d’azzardo è l’informazione.
Minori, adulti, studenti, famiglie: il progetto raggiunge tutti, partendo dalle scuole per poi uscire nei nelle piazze, nei luoghi di cultura e di comunità, per informare tutta la popolazione su aspetti matematici, distorsioni cognitive e rischi legati al gioco d’azzardo.

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Formazione degli operatori

Propedeutico all’elaborazione dei contenuti didattici e allo svolgimento dei laboratori di educazione non formale, viene svolto un percorso di formazione volto a rafforzare le competenze sul tema del Disturbo da Gioco d’Azzardo da parte degli operatori di Conkarma successivamente impiegati nelle attività di progetto.

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Aspetti matematici, fallacie cognitive legate al gioco, dimensioni di rischio, analogie fra gaming e gamblig.
Questi i contenuti del pacchetto formativo Fate il vostro gioco erogato dalla società di consulenza e di divulgazione scientifica TAXI 1729, svolto con il preciso obiettivio di arricchire la comprensione del fenomeno del DGA nelle figure professionali impiegate nelle attività preventive.

Escape Book "La mossa giusta"

Per rafforzare il successo degli interventi in classe è stato creato La mossa giusta: un escape book per allenare la mente e sconfiggere il gioco d’azzardo, un’unità didattica interattiva su ragionamento probabilistico, caso e aleatorietà, pensiero magico, bias cognitivi e aspettative di guadagno legate al gioco d’azzardo.

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Prima di entrare nelle scuole per svolgere i laboratori, ai docenti delle classi coinvolte è stato consegnato l'escape book La mossa giusta per preparare gli studenti alle future attività del progetto, per introdurli in maniera divertente e stimolante ai concetti che saranno poi approfonditi nei successivi laboratori. La mossa giusta racconta le vicende dell'agente speciale dei Cyber Corps John Smith e del fortunato giocatore nonché giovane influencer esperto in tecnologia d'azzardo Danny Fraude.
Lo scopo è leggere la storia e aiutare l'agente Smith nelle sue indagini, risolvendo quiz, enigmi, puzzle e misteri.

Durante la sua indagine i ragazzi faranno conoscenza, attraverso gli occhi dell'agente, di personaggi curiosi e dai nomi evocativi come il colonnello capo divisione dei Cyber Corps Arthur Doe, la professoressa di statistica Maggie Numbers, la psicologa Jane Bias, l'anziana bibliotecaria Olivia Bookstore, gli psicologi della scienza economica Rick Fortune e Emma Bet, l'ex giocatore d'azzardo finito in disgrazia Joseph Nomoney e il capo informatico del Casinò della città Steve Tech.

Superando ogni livello e il relativo capitolo, ogni studente ottiene dei punti che, sommati insieme, danno il punteggio complessivo raggiunto al termine del gioco.

 

L'escape book è un concept editoriale ispirato alle escape rooms nel quale l'avventura si svolge tra le pagine del libro:
il lettore deve risolvere enigmi e immaginare soluzioni per proseguire la lettura ed "evadere" dal libro.

 

L'escape book è un contenuto didattico reso gratuitamente disponibile a tutti, docenti, studenti e chiunque interessato.

 

Scarica la presentazione completa tramite il seguente link per capirne il funzionamento e immergiti ne La mossa giusta su epubeditor.it

Laboratori in classe sul gioco d'azzardo

Nei mesi di aprile, maggio e giugno 2022 entriamo in 13 Istituti scolastici del Vadarno Superiore, coinvolgendo 44 classi per un totale di 850 studenti in laboratori di educazione non formale specificatamente progettati per fornire a ragazzi e ragazze informazioni sul gioco d’azzardo e allo stesso tempo porsi come momenti di riflessione collettiva attraverso il coinvolgimento in attività ludiche e pratiche.

Informazioni sul territorio

Da settembre 2022 a luglio 2023 il progetto esce nelle piazze, nei mercati, nei luoghi di cultura e di comunità di tutto il Valdarno Superiore, con punti informativi itineranti che promuovono la conoscenza del fenomeno del DGA e della rete territoriale e dei servizi di supporto a disposizione.

SE LO RICONOSCI, LO COMBATTI

Non si può assistere chi soffre di una dipendenza se in prima battuta non si conosce il fenomeno. Per questo è fondamentale, per aiutare gli adolescenti a rischio di dipendenza (inclusa DGA), che le loro figure di riferimento a casa e a scuola come genitori, familiari e insegnanti siano informati e sensibilizzati sul problema, i fattori di rischio e i possibili segnali di insorgenza: queste conoscenze sono i primi strumenti utili per avviare, a scuola come a casa, una strategia di intervento rapida e funzionale.

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Famiglie

Durante la prima parte dell’a.s. 2022/23 si svolgono, per i genitori e le famiglie degli studenti frequentanti gli istituti scolastici coinvolti nel progetto, 2 incontri informativi e di sensibilizzazione per fornire, attraverso una metodologia pratica ed esperienziale, informazioni sulle dipendenze in adolescenza trattando, a fianco del DGA, anche l’abuso di alcol, sostanze stupefacenti e gaming.

Docenti

Si svolgono, per i docenti di ogni istituto scolastico aderente al progetto, 3 incontri informativi e di sensibilizzazione per fornire, attraverso una metodologia esperienziale, informazioni utili su segnali precoci di evoluzione delle dipendenze, possibili fattori di rischio, servizi di sopporto territoriale esistenti e relative modalità di accesso.

SCACCO MATTO AL GIOCO D'AZZARDO

A febbraio 2023 parte il contest craeativo giovanile Scacco matto al Gioco d’Azzardo, un concorso a premi riservato a tutti i giovani del territorio valdarnese che ha come tema la sensibilizzazione al fenomeno del DGA e la pratica degli scacchi come attività alternativa.

SCACCHI: IL GIOCO CHE SCACCIA IL GIOCO

Forme di gioco attivo e libero possono dare il loro contributo nel contrasto al gioco d’azzardo, fornendo nuovi stimoli e un’alternativa al senso di noia e isolamento.
Per questo il progetto promuove in tutto il territorio valdarnese e per tutte le fasce d’età, la conoscenza e la pratica del gioco degli scacchi, uno sport antico e con una grande tradizione, un’attività sana e stimolante che permette di sperimentare dimensioni naturali della vita come l’agonismo, la risoluzione del conflitto, il problem solving e la mentalizzazione e che allo stesso tempo stimola abilità cognitive molto importanti come memoria, concentrazione, attenzione e ragionamento logico-matematico.

Formazione professionale

Per gli operatori del progetto e per tutti gli attori educativi del territorio, viene svolto un percorso formativo sul gioco degli scacchi e sulle sue applicazioni in campo educativo, come strumento ludico di rafforzamento delle life skills.

Il percorso è gratuito e si svolge in 4 incontri il 13,14, 27 e 28 settembre 2022.

Per ulteriori informazioni e iscriversi cliccare qui

 

Formazione docenti

Per diffondere le basi del gioco anche nel corpo docente coinvolto nel progetto e fornirlo di uno strumento utile a entrare in contatto con gli alunni, vengono messi a disposizione alcuni moduli formativi improntati  all’Instructional Design e fruibili in modalità asincrona.

Laboratori in classe

Nell’a.s. 2022/23 ritorniamo in classe con laboratori di educazione non formale volti a diffondere la conoscenza del gioco degli scacchi, le regole principali e dunque la pratica, a partire proprio dal contesto scolastico.

Torneo studentesco

Al termine dei laboratori in classe, in ogni istituto scolastico si svolge un torneo di scacchi.
Gli studenti vincitori all’interno di ciascun istituto passano alla fase finale, sfidandosi in un evento pubblico con premiazione dei vincitori.

Laboratori nel territorio

Per far conoscere il gioco degli scacchi all’intera comunità e favorire l’incontro e lo scambio intergenerazionale, vengono svolti nei 4 comuni più grandi del Valdarno Superiore laboratori di insegnamento e pratica del gioco.

4 postazioni di gioco per la comunità

Nei 4 luoghi di comunità interessati dai laboratori di scacchi vengono installati, a uso futuro dell’intera cittadinanza, 4 set per il gioco: gli eventi inaugurativi rappresentano un ulteriore momento di contatto con la comunità, utile per parlare ancora del DGA, far conoscere le realtà locali impegnate nel contrasto alle dipendenze e i servizi socio-sanitari a disposizione.

Tavolo tecnico

Momento fondamentale di incontro per la creazione di un frame teorico divulgativo sulla pratica degli scacchi e i suoi benefici pedagogico-educativi, il Tavolo tecnico si svolge in 4 incontri, lungo l’intero arco temporale di svolgimento del progetto.

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